La historia de los videojuegos se remonta a la década de 1960, pero fue con el cambio de siglo (cuando Internet se generalizó) cuando los juegos empezaron a incorporar componentes en línea. Desde entonces, los juegos para móviles han tomado el relevo, facilitando su distribución a través de canales digitales y propiciando la aparición de nuevos modelos de negocio, como el “free-to-play” (juegos gratuitos) y los paquetes de suscripción que utilizan la publicidad como principal generador de ingresos.
Según The Economist, 3.200 millones de personas juegan a videojuegos en todo el mundo (aproximadamente 4 de cada 10 personas) y se prevé que 100 millones de personas más se aficionen a los juegos cada año. Ya es hora de que los proveedores de servicios (Communication Services Providers o CSP, por sus siglas in inglés) empiecen a preocuparse por los juegos.
No solo por el impacto que los juegos pueden tener en la red -por ejemplo, los juegos “virales” provocan enormes picos de tráfico en la red cuando millones de personas juegan simultáneamente-, sino también porque la forma en que los consumidores en particular utilizan sus servicios está cambiando, por lo que es importante que los proveedores se adapten.
Del mismo modo que el cine ayudó a modelar la sociedad del siglo pasado, los juegos están ayudando a modelar la de éste. El juego se está convirtiendo en un medio de comunicación social de masas, y es culturalmente transformador. Pero lo importante es que su éxito o fracaso depende de la red de telecomunicaciones que lo sustenta.
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Evolución de la red
Los juegos serios, incluidos los de muy alto perfil como Fortnite, han tenido un impacto significativo en las redes de telecomunicaciones. De ahí la importancia de Twitch, que en este contexto tiene dos significados.
Twitch, propiedad de Amazon, es un servicio estadounidense de retransmisión de videojuegos en directo que permite a los particulares hacer streaming, mientras que Amazon también retransmite competiciones de esports , música y contenidos de vídeo. La plataforma Twitch está demostrando que los videojuegos son un fenómeno social, un lugar donde la gente puede reunirse para formar relaciones y comunidades, y donde los espectadores forman parte del juego tanto como las personas que lo juegan.
Twitch también se refiere a un tipo de juego que pone a prueba los tiempos de respuesta de un jugador, normalmente en juegos de lucha o deportivos. Estos juegos requieren tiempos de reacción muy rápidos. En inglés, Twitch se refiere al movimiento repentino que hace un jugador cuando reacciona a algo que ocurre en la pantalla: lo ve y reacciona.
La experiencia de juego depende ahora de la capacidad de la red que conecta al jugador con el servidor que aloja el juego
La experiencia de juego depende ahora de la capacidad de la red que conecta al jugador con el servidor que aloja el juego, que puede estar a gran distancia, o incluso en otro continente. No importa lo rápido que reaccione el jugador: si su oponente tiene una conexión más rápida, queda inmediatamente en desventaja. La capacidad, fiabilidad y rendimiento de la red son fundamentales para la experiencia del jugador.
Para ellos, la red es de misión crítica.
Oportunidad de mercado
Esto hace que la comunidad de jugadores tenga una importancia especial para los CSP; éstos están preparados y dispuestos a mostrar lealtad al proveedor que les ofrezca una mejor conectividad y una mejor experiencia de juego, incluso a un coste mayor.
El acceso de los CSP a los datos de uso les proporciona un profundo conocimiento de sus clientes. Esto les brinda una oportunidad única de aprovechar sus marcas y bases de clientes existentes para sacar partido de sus activos de red críticos y ofrecer también juegos como una oferta de servicios complementaria adicional.
No solo pueden suministrar ancho de banda y gestionar el rendimiento de forma que aumente la participación y la fidelidad (algunos proveedores de servicios ya se han dado cuenta de este potencial; por ejemplo, Verizon, con Riot Games, aprovechó el despliegue de su servicio 5G para ofrecer una experiencia de juego mejorada a jugadores y desarrolladores), sino que también puede abrir ofertas de servicios.
Por ejemplo, es posible que los CSP deseen añadir servicios de juego exclusivos para los clientes existentes que podrían permitir la facturación directa del operador y los monederos móviles, ya que buscan hacer que la compra de juegos más avanzados, o de características en el juego, sea más práctica para los clientes; se espera que solo este mercado crezca hasta los 1,96 billones de dólares en 2032.
Otro segmento clave es el de los juegos en la nube, en el que los proveedores de servicios pueden sobresalir, ya que la infraestructura se lleva al borde de la red para mantener la calidad del servicio. Las asociaciones entre desarrolladores de juegos en la nube y proveedores de servicios son mutuamente beneficiosas, ya que ofrecen una gran oportunidad de aumentar las ventas de conectividad, incluyendo el uso de paquetes de tecnologías cruzadas y slicing, y el desarrollador obtiene acceso a los distintos dispositivos y consumidores de la red.
La clave para dejar fuera a la competencia estará en cómo decidan evolucionar sus redes para dar servicio a este segmento de clientes en los próximos años
Lo que está claro es que la oportunidad de ingresos creada para los CSP por el juego ya es significativa. Pero la clave para dejar fuera a la competencia estará en cómo decidan evolucionar sus redes para dar servicio a este segmento de clientes en los próximos años. La innovación es esencial, y utilizar el conocimiento existente de los clientes para anticipar el “próximo gran acontecimiento” de los juegos les ayudará a preparar sus redes en consecuencia.