Cuando Apple lanzó la App Store, el 10 de julio de 2008, con 500 aplicaciones, activó un fenómeno cultural, social y económico que ha cambiado la forma en la que las personas trabajan, juegan, se comunican, viajan y mucho más. En la última década, la App Store ha creado un lugar seguro donde usuarios de todas las edades pueden encontrar las mejores apps. Y ha creado también una dinámica “economía de las apps” que ha permitido y permite prosperar a grandes y pequeños desarrolladores de todo el mundo. Hoy, clientes de 155 países del mundo visitan la App Store y lo hacen con más frecuencia, permanecen en ella más tiempo y descargan y usan más apps que nunca.
El nacimiento de la App Store democratizó la distribución de software y transformó la vida cotidiana actuando como fuente inagotable –y siempre disponible– de apps, en muy variadas categorías, para el iPhone, el iPad y el Apple Watch.
Estos son algunos de esos hitos:
Nace la App Store
– Antes de 2008, la industria del software estaba dominada por unas pocas grandes compañías. La App Store abrió la puerta a cualquier desarrollador, desde personas que crean su propia app en casa, hasta grandes estudios. La App Store ponía una ventana global para que cualquiera con una gran idea, pudiera crear una app y ofrecerla al creciente número de usuarios del mundo entero que la visitaban y que, ahora, supera ya los mil millones de personas.
Compras-dentro de la app
– Al aparecer en 2009 la opción de “compras dentro de la app” (IAP: in-app-purchase), los usuarios podían descargar una app y, luego, pagar para desbloquear diferentes niveles y funcionalidades. Eso permitió que más personas pudieran experimentar nuevas apps antes de tomar la decisión de comprarlas.
Los desarrolladores superan los 1.000 millones de dólares de ingresos
– En el mes de junio de 2010 se habían pagado ya más de 1.000 millones de dólares a los desarrolladores, tanto por la venta de apps como por compras realizadas dentro de las apps.
Modo suscripción
– En 2011, la App Store empezó a ofrecer apps en modo suscripción. Y para 2016 esa posibilidad se había extendido ya a las 25 categorías de apps, incluyendo Juegos, Educación, Salud y Forma Física… Hoy son más de 28.000 las apps para iOS que ofrecen la modalidad de suscripción, como por ejemplo Netflix, iQiYi, Tinder, LinkedIn, Headspace o Dropbox, facilitando que millones de nuevos clientes puedan descubrir, suscribirse o darse de baja de estos servicios al instante. Las suscripciones han aumentado un 95 por ciento con respecto al año pasado.
Llega el iPad
– En 2010, el iPad vino a estrenar un lienzo gigante con nuevas posibilidades para que los usuarios puedan crear y aprender. Profesionales de todo el mundo eligen el iPad Pro para ser más creativos y productivos, gracias a su portabilidad y versatilidad. Y estudiantes de todos los niveles adoptan el iPad como herramienta para estudiar, trabajar y también jugar. Hoy, los usuarios pueden disfrutar de más de 1,3 millones de apps diseñadas específicamente para el iPad, incluyendo Procreate, Lightroom, Microsoft Office 365 o Prêt-à-Template, que permiten crear en cualquier parte, más allá de las paredes de la oficina o el aula, y en el momento en el que llegue la inspiración.
Las apps Educativas
– Con más de 200.000 apps educativas y de consulta, como Explain Everything y The Elements de Touch Press, el iPad ha ayudado a que surjan nuevas y atractivas formas de aprender, de expresar la creatividad y de fomentar la colaboración. Además, apps educativas como Froggipedia, WWF Free Rivers y Boulevard AR han adoptado rápidamente la realidad aumentada (AR) para hacer que la experiencia de aprendizaje sea aún más inmersiva para los estudiantes.
Salud y forma física
– El Apple Watch y HealthKit abrieron el camino para que los desarrolladores crearan apps de salud, forma física y bienestar más innovadoras, inteligentes e interactivas. Lo que, a su vez, ha motivado a los usuarios para ser más activos y conscientes de su salud. Las descargas de estas apps ha crecido un 75% desde el lanzamiento del Apple Watch, con el impulso de apps como Zova, Nike, Lose It!, Dexcom, One Drop, Glow, 10% Happier y Yoga Glo.
Estudios clínicos
– Más de 500 médicos e investigadores en el ámbito de la medicina han utilizado las herramientas de software ResearchKit y CareKit de Apple para realizar estudios clínicos que involucran a 3 millones de participantes. Estudios que se extienden desde el autismo y la enfermedad de Parkinson, hasta la rehabilitación posquirúrgica en el hogar o la fisioterapia. Gracias a estas innovadoras herramientas, los usuarios disponen de cada vez más apps para iOS y Apple Watch concebidas para controlar su salud y bienestar general.
La nueva App Store
– En 2017, Apple presentó una App Store completamente nueva, con pestañas dedicadas a Juegos y a Apps para facilitar que los usuarios encuentren exactamente lo que buscan o se inspiren para probar algo nuevo, y para que conozcan más sobre los creadores que están detrás de las apps que usan y disfrutan. La App Store recibe ahora 500 millones de visitantes semanales que pasan más tiempo descubriendo nuevas apps. Y cientos las historias que aparecen en la pestaña Hoy que han sido leídas por más de 1 millón de personas.
Realidad Aumentada
– La realidad aumentada (AR) es una tecnología revolucionaria que trae experiencias virtuales al mundo real, cambiando la forma en que los usuarios trabajan y juegan. En 2017, Apple lanzó ARKit 1.0. Y, de la noche a la mañana, iOS se convirtió en la plataforma de AR más grande del mundo, disponible para cientos de millones de usuarios de iPhone e iPad. Hoy, hay ya más de 3.000 aplicaciones de AR en la App Store, como Kings of Pool, Alicia en el país de las maravillas AR Quest y Houzz. Apple puso a disposición de los desarrolladores la tercera actualización de ARKit en la WWDC en junio de 2018, posibilitando que las apps AR como LEGO incluyan experiencias compartidas para que múltiples usuarios intervengan en un juego o colaboren un proyectos. Esa actualización abre la puerta también a experiencias de AR persistentes que hacen posible, por ejemplo, comenzar un rompecabezas en una mesa y volver a él más tarde.